> # O PARTIDA - O LECTIE

> Acest titlu nu a fost ales la întâmplare sau compus de mine, ci reprezinta esenta uneia din multele învataturi pe care Saijo Masataka 8 dan Pro. le-a oferit cu ocazia Campionatului European de la Praga. Într-adevar, Saijo Sensei spunea ca daca din fiecare partida pe care o jucam desprindem macar o singura lectie noua, vom progresa foarte repede. Sper ca exemplele acestei rubrici sa ne ajute în acest sens.

> Dia. 1

> Pozitia din Dia. 1 a aparut într-o partida pe care am jucat-o cu albele împotriva lui Lucian Deaconu, atunci 4 dan. Albul tocmai a jucat un ko-daté în . Cum trebuie negrul sa raspunda ?

> Oricât de surprinzator ar parea, negrul poate sa conecteze ko-ul cu în Dia. 2.

> Dia. 2

> Daca albul încearca sa-i omoare grupul, negrul are "în mâneca" secventa - , iar dupa ce albul captureaza doua pietre cu ...

> Dia. 3

> Negrul poate juca în Dia. 3. Albul este obligat sa dea contra-atari în 2 si apoi sa captureze în 4. Dupa schimbul negru - alb , cea mai buna mutare pentru negru este în . Daca albul raspunde în , urmeaza un furikawari în care negrul cedeaza grupul sau de 18 pietre, dar captureaza 17 pietre albe, salvându-si în acelasi timp 6 pietre si pastrând si sente-ul.

> Aceasta diagrama este un mare succes pentru negru. În loc de , albul poate încerca sa obtina un ko cu mutarea "a", dar dupa secventa "b" - "e", negrul va juca în si albul nu mai are resurse...

> Dia. 4

> Dupa negru în Dia. 4, albul nu trebuie sa dea atari în , deoarece conexa negrului micsoreaza numarul de libertati al grupului alb din centru. Dupa negru 9, albul nu mai poate împiedica un dezastru...

> Daca în loc de în Dia. 4 negrul muta ca în Dia. 5, albul poate contraataca cu combinatia - . În secventa pâna la negrul este capturat.

> Dia. 5

> În sfârsit, în Dia. 6, daca dupa negru albul nu mai joaca în B ci în , negrul joaca , si . Acum punctele A si B devin miai si negrul se salveaza.

> Dia. 6

> Uneori Go-ul este înspaimântator...

> Mihai Bisca (ianuarie, 1994)