> # PRIMII PASI

> Lupta si Captura

> 3. Scara (SCHICHO)

> |  |  | Aceasta tehnica de captura este una foarte vestita, numita "scara" (shicho in japoneza). Dupa atari cu negru 1, piesa alba nu mai poate fi salvata.
> |  |  | Oricit ar incerca albul sa scape, nu poate reusi... Interesant, nu-i asa ?
> |  |  | Negru 1 aici a fost atari, dar din directia gresita ... Albul nu mai poate fi capturat la fel de usor.
> |  |  | Ceea ce trebuie urmarit cu atentie este ca adversarul sa nu faca mai mult de 2 libertati ! Dupa negru 1 in diagrama alaturata, alb A face doar 2 libertati si va fi capturat intr-o scara, la fel ca mai inainte.
> |  |  | Negrul forteaza o scara si albul nu mai poate evita captura.

> |  |  | Si aceasta seamana cu o scara dar... negrul nu mai poate face nimic acum: piesa marcata cu un cerc este ea insasi in atari, deci tentativa de scara a esuat... Asadar, o scara poate fi influentata de piesele ce intersecteaza posibila "traiectorie". Haideti sa vedem cum!
> |  |  | De exemplu aici...
> |  |  | Totul pare in regula dar piesa alba marcata intersecteaza scara, salvind piesele albe ! Va rog sa observati ca acum albul are 3 libertati, el fiind in afara oricarui pericol !

> |  |  | Cind este imposibil sa salvam o piesa (notata cu "x") ce este atacata in acest fel (negru 1), este bine sa jucam o mutare pe traiectoria scarii (mutarea 2 aici), fortind adversarul sa captureze cu mutarea 3. Apoi, alb 4 inchide un colt, in felul acesta compensind pierderea din coltul din stinga-sus. Acesta este un mod de gindire pozitiv, folosing chiar si o piesa ce parea ca nu are nici o sansa de scapare !