> ## PRIMII PASI

> | Iata si rezolvarile problemelor din numarul trecut : Pe tabla alaturata se regasesc cele 5 pozitii propuse si citeva numere inscrise. Acestea reprezinta numarul de piese ce pot fi capturate de negru cu o singura mutare jucata in punctul respectiv. Va rog sa verificati daca ati raspuns corect !

> "KO" si "SEKI"

> In aceasta lectie vom studia doua lucruri foarte importante: KO si SEKI. Acestia sint termeni japonezi si vor fi folositi ca atare de-a lungul lectiilor noastre. Trebuie mentionat aici ca termenii japonezi sint cei mai folositi in lumea go-ului. Sa incepem cu KO-ul.
> | In aceasta diagrama piesa neagra marcata cu un cerculet are o singura libertate. Cind o piesa sau un grup de piese mai are doar o libertate ramasa, situatia in cauza se numeste ATARI (in japoneza) si trebuie cumva rezolvata. Daca negrul joaca in punctul marcat cu un triunghi, atunci criza a trecut, piesele negre fiind unite intr-un grup in afara oricarui pericol. Totusi, ce se intimpla daca albul are ocazia sa joace el primul in acel punct ? Stim deja ca sinuciderea este permisa atunci cind se captureaza piese adverse asa ca haideti sa vedem cum va continua aceasta pozitie...
> | ... Exact pe dos (!) : Albul a capturat o piesa dar se gaseste el insusi in ATARI. Astfel, s-ar parea ca negrul poate recaptura, se ajunge in pozitia de mai sus, albul va recaptura si reveni in pozitia alaturata ... si asa mai departe. Aceasta pozitie se numeste KO si in felul acesta partida nu s-ar incheia niciodata. Pentru a evita acest lucru s-a introdus aurmatoarea regula: Este interzisa recapturarea imediata a unei piese in KO
> Cu alte cuvinte, daca albul a capturat primul in ko, negrul va trebui sa astepte cel putin o mutare pina a primi dreptul de a recaptura. Aceasta "asteptare" inseamna de fapt jucarea unei mutari altundeva pe tabla. Daca albul nu inchide ko-ul cu mutarea lui, abia din acel moment negrul poate recaptura, desigur, daca doreste acest lucru. O mutare jucata in scopul de a-l obliga pe celalalt sa raspunda si sa nu inchida un ko se numeste amenintare de ko. Citeodata un ko poate fi foarte important pentru soarta unui grup de piese si desigur, cel care are mai multe astfel de amenintari de ko il va cistiga pina la urma. Si o ultima observatie: pentru a cistiga un ko e nevoie de 2 mutari: una de captura si una de inchidere, asadar adversarul va juca de doua ori in alta parte. Citeodata doua mutari valoreaza mai mult decit cistigarea unui ko, asa ca ... mare atentie !
> | In acest caz avem de-a face cu 3 ko-uri. Daca negrul captureaza in colt, albul va captura in centru si negrul pe latura din dreapta. Se poate observa cu usurinta ca, daca dupa mutarea 3 a negrului, albul recaptureaza in colt, atunci negrul va putea recaptura in centru, albul pe latura si asa mai departe. In acest caz se poate spune ca pozitia se repeta la infinit. Daca nici unul din cei doi jucatori nu inchide ko-ul (continuind sa captureze), atunci: Dupa 3 repetari succesive partida este declarata remiza (!)
> Uneori acest lucru nu poate fi evitat dar de obicei doar unul sau doua ko-uri sint importante si se poate renunta la cel de-al treilea - ignorind captura lui si inchizind un ko important. Asadar, mare atentie si asupra acestui aspect ! ... Vestea buna este ca un triplu ko in care nu putem ignora nici o captura apare foarte rar ... Eu unul, in aproape 20 de ani de joc nu am intilnit decit o data, intr-o partida a mea, o astfel de situatie.
> Haideti sa vorbim despre SEKI acum. SEKI este o pozitie in care, grupuri ce nu au doi ochi NU SE POT CAPTURA RECIPROC din cauza unor LIBERTATI COMUNE.
> | In exemplul alaturat, piesele marcate sint izolate de restul pieselor si nu au nici ochi - ci doar doua libertati care sint comune (!) Daca oricare din jucatori incearca sa-l captureze pe celalalt, va trebui sa ocupe una din aceste 2 libertati dar acest lucru va duce la un ATARI si pentru piesele proprii ... Daca in shcimb nici unul dintre cei doi nu joaca in punctele comune, toate piesele vor ramine in aceasta pozitie pina la sfirsitul partidei. Nici o regula nu ne obliga sa jucam intr-un spatiu liber (se poate juca si "pas"), astfel ca aceste piese vor fi vii atunci cind partida se va termina. Trebuie sa precizez aici ca cele doua puncte comune vor fi considerate ca neutre si nu vor influenta rezultatul partidei.
> SEKI si KO sint doua lucruri asupra carora regulamentele existente au anumite divergente. V-am prezentat aici punctul de vedere al regulamentului japonez dar trebuie sa stiti ca mai exista si alte regulamente cum ar fi regulile Ing sau regulile chinezesti, sensibil diferite. Deocamdata ne vom limita la regulile japoneze.
> | Acesta este un SEKI faimos si va concluziona lectia din acest numar. Pozitia alaturata apare (sau poate aparea) in aproape orice partida de go. Desi pare a fi SEKI si albul nu poate juca (va fi imediat capturat daca ocupa una din cele doua libertati marcate)... pentru negru lucrurile stau un pic altfel...
> | Negru 1 aici este gresit si albul reuseste sa faca viata cu secventa care-i urmeaza. Dupa captura cu alb 2, daca negru A atunci alb B iar daca negru B atunci albul joaca la A; in ambele cazuri grupul alb face viata fara probleme.
> | Negru 1 de aici este mutarea corecta ... iar in continuare...
> | ... Un KO va apare pe colt !
> In concluzie: albul nu poate face nimic dar negrul poate obtine un ko. In acesata pozitie, regulamentul japonez spune ca ALBUL ESTE MORT (!) Trebuie subliniat aici ca negrul este cel care captureaza primul in ko. Si celelalte regulamente (Ing, etc) spun acelasi lucru: albul este mort.
> V-as recomanda sa exersati diferitele secvente care pot aparea in aceasta pozitie: ele va pot fi de un mare folos. De asemenea, va rog sa reflectati asupra celor invatate azi: ATARI, KO, TRIPLU KO, AMENINTARE DE KO si SEKI. Veti vedea cit de importanta este intelegerea acestora, in curind.