> # YOSE

> CUNOSTINTE DE BAZA PENTRU JOCUL DE YOSE

> Jocul in yose nu se poate aborda dupa bunul plac al fiecaruia, ci trebuie construit in strinsa legatura cu situatia globala a tablei, cu marimea mutarilor si cu echilibrarea avantajoasa a sente-urilor cu mutarile gote. De aceea, trebuie apreciat mai intii unde se afla cea mai mare mutare de yose, apoi este neaparata nevoie sa se faca o clara diferenta intre sente si gote. In acest capitol vom vorbi despre tipurile de mutari de yose, despre calculul mutarilor, precum si despre ordinea in care acestea trebuie jucate.

> TIPURI DE MUTARI IN YOSE

> Mutarile de yose pot fi impartite in doua mari tipuri: sente si gote. De aceea, pentru a va prezenta concret tipurile de mutari de yose, trebuie mai intii sa intelegem foarte clar diferenta dintre sente si gote.

> SENTE SI GOTE IN YOSE

> Desi nu se poate face o clasificare absoluta a mutarilor de sente sau gote din yose, totusi, conform uzantelor de joc, putem stabili apartenenta la starea de sente sau gote a unor mutari din finalul unei partide.

> 1 - YOSE IN SENTE

> Mutarile de yose in sente sunt denumite asa deoarece, pe linga faptul ca prin ele se obtine un anumit avantaj, acestea obliga adversarul - prin repercusiunile pe care le pot avea - sa joace o mutare de raspuns sau de aparare.

> Diagrama 1.1 Daca negrul captureaza cele doua pietre ale albului, albul trebuie sa se apere la 2. Īn caz contrar, negrul joaca la 2, iar coltul devine in intregime al negrului. De aceea, negru 1 este o mutare de yose in sente. |  | Diagrama 1.2 Cind albul joaca hasami-tsuke la 1, negrul nu poate decit sa raspunda la 2, continuarea fiind, eventual, cea pina la mutarea 4 - albul reducind astfel teritoriul adversarului. Albul este tot timpul in sente.

> 2 - YOSE IN GOTE

> Mutarile gote in yose sunt acele mutari care, desi obtin un anume avantaj, nu obliga adversarul la un raspuns imediat, deoarece adversarul poate juca un tenuki cu o valoare mai mare.

> Diagrama 1.3 Cind albul captureaza prin utte-gaeshi cele doua pietre ale negrului, negrul nu mai trebuie sa raspunda, deoarece a trait deja in colt. | Diagrama 1.4 Dupa ce albul joaca mutarile 1 si 3 si conecteaza la 5, se ajunge automat la seki. Albul a neutralizat teritoriul negrului, dar a terminat in gote.

> Diagrama 1.5 Cind albul captureaza prin utte-gaeshi la 1 cele doua pietre negre, exista totusi o diferenta fata de diagrama 1.3. Albul poate captura cu o mutare la A inca o piatra neagra. Datorita faptului ca valoarea pietrei marcata cu triunghi este mica, in conditii obisnuite, dupa ce albul joaca la 1, negrul nu va mai raspunde. De aceea, desi exista si un avantaj secundar, totusi - datorita valorii mici a acestuia - partea adversa poate sa nu raspunda, ceea ce transforma mutarea albului in gote. |

> CLASIFICAREA MUTARILOR IN YOSE

> Jocul de yose poate fi in general impartit in urmatoarele categorii: yose in dublu-sente, yose in dublu-gote si yose in simplu-sente (yose de contra).

> 1 - YOSE IN DUBLU-SENTE

> Yose-ul in dublu-sente este tipul de mutare care constituie sente pentru oricare dintre parti. Acest tip de mutare poseda valoarea cea mai mare dintre toate mutarile de yose, de unde si expresia: "trebuie sa te lupti pentru a juca primul un dublu-sente".

> Diagrama 1.6 Dupa ce negrul joaca hane la 1 si conecteaza la 3, albul trebuie sa-i raspunda consecutiv cu mutarile 2 si 4; | Diagrama 1.7 Daca albul obtine el sansa de a juca primul in aceasta pozitie, negrul trebuie sa se apere imediat cu 2 si 4.

> Diagrama 1.8 Secventa negrului cu 1 si 3 constituie totdeauna o modalitate superba de a obtine puncte in yose si de a pastra totusi sente-ul. | Diagrama 1.9 Cind albul joaca tsuke la 1, negrul trebuie sa se apere cu 2. Albul ramine in sente. Valoarea acestui dublu-sente este de aproximativ 10 puncte.

> Diagrama 1.10 Daca negrul joaca tenuki dupa tsuke alb la 1 din diagrama precedenta (tsuke pe care l-am marcat cu un triunghi in diagrama de fata), albul poate juca tesuji cu hasami-tsuke la 1. Daca negrul incearca sa reziste coborind cu 2, albul poate sa joace secventa pina la mutarea 5. Albul a trait deja, iar teritoriul negrului a disparut in intregime, acest lucru constituind o grea pierdere. Daca negru 2 conecteaza in schimb la 4, albul se conecteaza si el pe dedesubt, anihilind teritoriul din coltul negrului. In conditii normale, negrul nu poate cu nici un chip sa ignore mutarea albului. |

> 2 - YOSE IN DUBLU-GOTE

> Yose in dublu-gote este tipul de mutare care constituie gote pentru oricare dintre parti. Valoarea acestui tip de mutare este cea mai mica in yose.

> Diagrama 1.11 Dupa ce negrul joaca hane si conecteaza, cu secventa formata din mutarile 1 si 3, albul nu mai raspunde local, ceea ce transforma actiunea negrului in gote. | Diagrama 1.12 La fel ca in diagrama precedenta, dupa secventa de la 1 la 3, negrul nu mai trebuie sa raspunda local, albul raminind in gote.

> Īn situatii de dublu-gote, datorita valorii minime a mutarilor de acest gen, se prefera ca acestea sa fie lasate pentru ultimele secvente ale partidelor.

> 3 - YOSE IN SIMPLU-SENTE si YOSE CONTRA-SENTE

> Yose in simplu-sente este mutarea care constituie sente doar pentru una dintre parti, pentru cealalta parte ea fiind doar yose de contra. Valoarea unei astfel de mutari este mai mica decit a uneia in dublu-sente, dar este mai mare decit mutarea in dublu-gote. Mutarea in simplu-sente are o valoare echivalenta cu cea a uneia de contra-sente.

> Diagrama 1.13 Negrul trebuie sa raspunda cu 2 si 4 la atacul albului cu 1 si 3. Atacul albului este in sente, aici neincapind nici un dubiu. | Diagrama 1.14 Daca negrul contreaza la 1, avem de-a face cu o mutare in gote.

> Comparind cele doua diagrame de mai sus, ne dam seama ca, indiferent cine este la mutare, valoarea ambelor mutari este aceeasi, adica de 3 puncte.

> Diagrama 1.15 Secventa jucata de alb cu 1, 3 si 5 se termina in sente. | Diagrama 1.16 Secventa negrului cu hane la 1, continuata de conectarea la 5, constituie yose contra-sente.

> ( In numarul viitor : MODUL DE CALCUL IN YOSE )