> # YOSE

> b) Ordinea mutarilor de tipuri diferite
> (partea 6-a)

> Atunci când avem de-a face cu mutari de yose de tipuri diferite, ordinea mutarilor este urmatoarea: yose in dublu-sente, yose in simplu-sente, yose in (dublu-) gote. In genere, mutarile in dublu-sente sunt clare pentru toata lumea, insa problema este cum decidem prioritatea de joc in cazul in care avem mutari de yose in simplu-sente (yose de contra) si mutari de yose in (dublu-) gote. Pe baza cunostintelor si experintei indeobste dobindite, in situatii normale, valoarea unei mutari de yose in simplu-sente (yose de contra) este echivalenta cu dublul unei mutari de yose in (dublu-) gote ... De exemplu: o mutare de simplu-sente (yose de contra) de 3 puncte este echivalenta cu o mutare de (dublu-) gote de 6 puncte. Bineînteles, in alegerea finala a ordinii de joc a mutarilor pe care le avem la dispozitie, in primul rind conteaza sa calculam precis marimea fiecarei mutari, in functie de situatia reala de pe tabla. In cele patru variatii ale Diagramei 1.58, ne confruntam cu tipuri diferite de mutari de yose. Daca albul ar fi in sente, cum trebuie sa joace acesta ?
> Diagrama 1.58.1
> Diagrama 1.58.2
> Diagrama 1.58.3
> Diagrama 1.58.4
> In cele patru variatii ale Dia. 1.59, putem observa ca mutarile 1 si 3 aduc albului 4 puncte in dublu-sente; mutarile 5 si 7 aduc albului 3 puncte in simplu-sente; mutarea 9 ii aduce albului 6 puncte in (dublu-) gote; in cele din urma, mutarea din Dia. 1.59.3 valoreaza 3 puncte (pentru ca, daca negrul ar captura la 10, ar cistiga doar 3 puncte la teritoriul sau). In consecinta, ordinea corecta de joc este alb la A, alb D, alb B si negru C. Albul reuseste sa joace trei mutari de yose, dobindind 13 puncte, pe cind negrul apuca sa joace doar o mutare de yose, dobindind 3 puncte.
> Diagrama 1.59.1
> Diagrama 1.59.2
> Diagrama 1.59.3
> Diagrama 1.59.4
> Totdeauna jocul de yose trebuie sa fie insotit de calculul fiecarei mutari, pentru a putea fi stabilita ordinea de joc. Acest ultim lucru este foarte important, deoarece incheierea unei intregi partide nu poate fi lasata la intimplare, nici chiar atunci cind credem ca avem un avantaj mare pe tabla.
> Diagrama 1.60.1
> Diagrama 1.60.2
> Diagrama 1.60.3
> Diagrama 1.60.4
> De exemplu, daca albul ar juca haotic, ca in variatiile Dia. 1.60, optind mai intii pentru a-si adjudeca 6 puncte in gote cu mutarea 1, lasindu-i negrului oportunitatea sa joace secventa 2-5, din Dia. 1.60.1, adica de a cistiga 4 puncte in sente, apoi sa mai apuce si yose-ul de contra din secventa 6-8, unde negrul mai stringe 3 puncte, albului nemairaminindu-i decit sa se multumeasca cu un gote de 3 puncte, reprezentat de mutarea 9. Toate acestea constituie un rezultat mediocru pentru alb, el obtinind doar 9 puncte, cu 4 mai putin decit in ordinea corecta de joc.

> (continuarea in numarul viitor)